jueves, 30 de septiembre de 2021

SAN JOSÉ PREHISTÓRICO

 PARTICIPAMOS EN EL MUNDO PREHISTÓRICO (Proyecto Otros Mundos) 



En este curso, varios profesores y departamentos del San José (Lengua, Plástica, Madera, Biología, Filosofía) y nosotros, la Unidad Escolar del CCMJ Vicente Marcelo Nessi, vamos a realizar actividades prehistóricas para conocer cómo éramos. Así, aprenderemos cómo lo que somos hoy en día, procede de una evolución de costumbres, ciencia y técnica, procurando imitar, en la medida de nuestras posibilidades, sus actividades y logros.

lunes, 20 de septiembre de 2021

CURSO 21/22

COMENZAMOS UN NUEVO CURSO

(Seguimos con mascarilla)



Empezamos esta nueva andadura con ilusión y con precaución, seguimos con mascarillas, vacunas, ventilación en las aulas y tomando todas las medidas de seguridad, pero podemos dar clases de forma "casi normal".
Entre nuestros proyectos para este curso están mejorar nuestro huerto, seguir haciendo radio, investigar sobre la prehistoria y sobre todo, acabar nuestros estudios de una u otra forma.
Ánimo chicos, podemos conseguirlo y nunca olvidéis que está

PROHIBIDO RENDIRSE

viernes, 14 de mayo de 2021

ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)

 SESIÓN 12: Presentación de Machine Learning for Kids (ML4K)

OBJETIVOS: 

  • Conocer qué es ML4K, cómo funciona y la aplicación que tiene en a IA.

  • Crear cuentas en ML4K para cada alumno.

  • Aprender a realizar etiquetas para el entrenamiento de machine learning paso a Scratch.

  • Modificar el proyecto para aplicar ML4K al mismo.


DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN

Comenzamos la clase con el video del asistente bibliotecario que yo realicé para que vieran la utilidad de ML4k.

A continuación, creé las cuentas y entraron en las mismas. Debido a la falta de tiempo, vamos con mucho retraso, comienzan a hacer las etiquetas sobre distintos libros que le gustan. Esto les lleva bastante tiempo. Pongo fotos sobre algunos:


SESIÓN 13 y siguientes hasta la fecha de hoy 14 de mayo: Creación del proyecto Asistente bibliotecario y presentación

OBJETIVOS: 

  • Analizar el tipo de libros que hay en la biblioteca

  • Realización de etiquetas sobre los tipo de libros.

  • Comprobar la confianza de aprendizaje del asistente para pasarlo al entorno Scratch

  • Cargar las imágenes de la biblioteca y editarlas para colocar las categorías de las etiquetas.

  • Realizar el programa de asistente virtual bibliotecario y comprobar su funcionamiento.

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN

Los alumnos han ido realizando sus propias categorías según los libros que les gusta leer. Les resultaba complicado adjudicar palabras o características que tenían las categorías de los libros. Aquí se han dedicado al menos dos sesiones, además de tener que ampliarlas por problemas tecnológicos, tuvimos una avería en la wifi, por lo que perdimos un par de días sin poder utilizar las tablets. 

El bajo nivel de soltura en Scratch en la mayoría de los alumnos ha influido en la dificultad para poder realizar el programa. De hecho, han borrado y vuelto a empezar el mismo muchas veces, o no guardaban el trabajo realizado en Scratch. Por fín empezaron a entender cómo tenían que aplicar los distintos algoritmos para que el asistente hiciera su función. Pero no nos ha dado tiempo a terminarlo. Adjunto en los archivos comprimidos hasta donde hemos llegado. 


y aquí tenemos un ejemplo del asistente bibliotecario terminado. 





lunes, 10 de mayo de 2021

MUÑECOS CESPITOS

 Hoy vamos a variar la actividad del huerto y vamos a crear unos muñecos que dentro de poco tendremos que llevar a la peluquería.

Dentro vídeo:


Tenemos que agradecer a los compañeros de FP de madera por proporcionarnos el serrín.

Materiales:
  • Semillas de césped
  • Una media (calcetín)
  • Ojos adhesivos
  • Goma eva para decorar
  • Agua 
  • vasos de plástico
Y aquí están nuestros muñecos a los cuales empieza a crecerles "el pelo". 













Cuando toque ir a la peluquería pondremos más fotos. 

viernes, 7 de mayo de 2021

LAS PLANTAS VAN A LA PELUQUERÍA.

 CAPILARIDAD DE LAS PLANTAS

En la clase de ciencias naturales, las profesoras Paloma Moraga y María José Fernández, hemos realizado un experimento de teñido de flores para demostrar cómo la planta absorbe los nutrientes por el procedimiento de la capilaridad



¿Y qué es eso de la CAPILARIDAD?

La capilaridad es la propiedad por la que los líquidos pueden subir por vasos o tubos, por ejemplo, los conductos que tienen el interior de los tallos de las plantas.

¿Cómo vamos a demostrarlo?

Con un experimento de tinción de claveles y gerberas, aunque también se puede hacer con rosas, margaritas u otro tipo de flor blanca.


Los materiales que vamos a necesitar son:
  • Flores blancas, en nuestro caso, gerberas y claveles
  • Colorante alimenticio de 4 colores.
  • Agua para la disolución
  • Y vasos transparentes
Procedimiento:
  • Cortamos los tallos de forma sesgada para que la absorción de la disolución  sea más rápida. En los claveles es necesario cortar por encima del nudo para agilizar el experimento. 
  • Disolvemos el colorante alimenticio en el agua y removemos hasta que esté homogeneizado.
  • Introducimos los claveles y gerberas en cada vaso de color.
  • Si se divide el tallo en dos o 4 partes y ponemos cada parte en un tinte diferente, conseguiremos que la flor se tiña de dos o 4 maneras diferentes, mitad y mitad. Esto ocurre porque cada vaso conductor de la flor va dirigido hacia una parte concreta de la flor.
  • Por el contrario si cambiamos la misma flor de vaso, conseguiremos una mezcla de colores por toda la flor de forma homogénea.
A  continuación os ponemos fotos de los resultados  obtenidos en nuestro experimento:




Conclusión:

Al teñir el agua también se absorbe el tinte y la propiedad de capilaridad de la flor hace que el tinte suba a los pétalos. El proceso dura entre 1 y 6 horas.
Como puede comprobarse el color rojo y amarillo han subido menos que el azul.


También hemos hecho un programa de radio sobre el experimento.

viernes, 16 de abril de 2021

ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)

 SESIONES 7 y 8: Creación de un asistente básico y presentación al grupo.


OBJETIVOS: 

  • Aprender a descargar el programa realizado en su ordenador

  • Aprender a enviar el programa por correo electrónico.

  • Aprender a cargar el archivo recibido por correo en scratch GUI

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN


Una vez finalizado el programa de giga para demostrar que ya saben manejar el programa scratch deberán comprobar que funciona.

Descargarlo en el ordenador y enviarlo al correo electrónico del profesor para presentarlo en la pizarra digital. Para ello, en la pizarra digital les voy explicando los pasos que deben hacer para enviar el correo.

  • Deben abrir gmail y entrar en su sesión de      ……@sanjosebadajoz.com. y adjuntar archivo que tienen guardado en descarga con la terminación .sb3 

  • El archivo lo enviarán a la profesora al correo mariajdez@sanjosebadajoz.com y al correo de sus compañeros.

  • A continuación, cada uno cargará el archivo que ha recibido del compañero en scratch GUI para comprobar cómo funciona. Después analizaremos el funcionamiento de cada uno y mejoras que se podrían realizar


  • Cargar el programa en el ordenador del profesor y presentarlo en la pizarra digital, donde explicará a los compañeros el proceso seguido y enseñará su funcionamiento. Este punto nos ha dado algo de problemas con algunos archivos, la razón es que utilizamos linex en la pizarra digital y no se actualiza, por lo que no ha sido posible utilizarlo, tan solo en una ocasión.



SESIONES 9 , 10 y 11: Presentación del concepto de Inteligencia Artificial

OBJETIVOS: 

  • Conocer qué entienden los alumnos por Inteligencia Artificial y qué es realmente.

  • Aprender los usos en la vida cotidiana  y práctica de la IA

  • Descubrir la IA a través del juego.

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN

Esta parte de la explicación de la IA se desarrolló en tres sesiones de clase. Mucho más de lo programado.

La 1º sesión comenzó con un debate previo con los alumnos sobre qué entendían ellos por IA y donde creían que se utilizaba. Enseguida empezaron a contar aspectos que habían visto en películas o en el telediario sobre robots que parecen personas y hacen funciones como la recepción en un hotel, por ejemplo.

Posteriormente, empezaron  a hablar sobre objetos que tenían IA: robots de cocina, coche tesla, videojuegos etc.

A partir de aquí, comencé a explicar el Concepto de IA, qué era el Aprendizaje Automático y cómo funcionan los algoritmos.

Trabajamos en clase la estructura en la que se basa la IA: percepción, representación y razonamiento, aprendizaje, interacción natural e impacto social.

Con la percepción hicimos el ejercicio del coche autónomo como  actividad desenchufada, dos eran los sensores del coche y uno hacía de coche. Vimos la simulación de un coche autónomo.  Jugaron con web speech api demostración, pero también lo hicieron con el asistente de voz google que tienen en la tablet. 

En la siguiente sesión pasamos a trabajar la representación y el razonamiento a través del juego casero quién es quién como actividad desenchufada. Posteriormente jugaron con el akinator. 

La actividad que duró casi toda la clase fue la creación de un árbol de decisión propio. Fue algo que les costó bastante.

Y por último, terminamos de ver la parte teórica de la IA: El aprendizaje automático, el aprendizaje a partir de datos y la interacción natural a través de actividades sobre clasificación de sentimientos y reconocimiento facial con web teachable machine. Terminando con la visualización del video de Siri reservando cita en una peluquería, para explicar la interacción de los robots en la vida diaria de las personas. También hablamos sobre los twitters de robots  como si fueran personas para crear un debate o polémica por algún tema.

Os dejo el enlaces de juegos que utilizan la inteligencia artificial:

Quién es Quién online

QUICKDRAW con este juego el ordenador aprende a adivinar en menos de 20 segundos qué estás dibujando

AKINATOR es un genio que adivina el personaje que estás pensando a través de preguntas

API Web Speech Escribe todo lo que vas diciendo sin necesidad de usar el teclado.

martes, 30 de marzo de 2021

ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)

 SESIÓN 2: Presentación del programa Scratch y sus comandos  



Objetivos: 
Aprender a registrarse en Scratch online y conocer los distintos componentes que nos encontramos en la pantalla al abrir el programa: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización
Aprender los movimientos básicos de los objetos Scratch, del mismo modo se hará con los disfraces y fondos. 
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.








Guardar el proyecto en el ordenador.
Metodología:
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.
Actividades:
Registro en Scratch online y explicación de la pantalla Scratch: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización y los movimientos.
Explicación de las diferentes: movimientos, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y práctica de cada uno en su tablet.
Investigación sobre lo explicado de forma individual con sus tablets y conseguir realizar pequeños códigos de forma que el o los objetos realicen algo programado.
SESIONES 3, 4, 5 y 6: Reutilización de programas elaborados y modificación de los mismos.
Objetivos: 
Cargar un programa sencillo ya hecho.
Modificar aspectos del mismo, fondo, personaje, acciones 
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.
Metodología:
En la clase  presenté el programa asistente de Giga para encender y apagar la lámpara y el ventilador, pero sin inteligencia artificial. Los alumnos podían elegir ese programa u otro sencillo para modificarlo. La mayoría lo que hizo fue utilizar el programa de Giga pero le añadían voz, música, grabaron ellos la voz, otros cambiaron el objeto por una radio o un instrumento musical. 
Esto nos ha llevado más de una sesión, tenía preparado que con dos sesiones de 45 minutos sería suficiente, pero el entorno en el que trabajamos (centro de menores) las cosas no salen como se planean. A veces los alumnos faltan a clase por diversos motivos (judiciales, han tenido problemas en el módulo y no pueden bajar al aula, entrevistas con psicólogos/psiquiatras o, simplemente, no nos funciona la wifi en la tablet y tenemos que llamar al técnico.
Por tanto, creo que voy a tardar más de lo previsto en terminar el proyecto.

Aquí Giga también cuenta un chiste con una grabación de la alumna.
En este caso, si a  Giga le dices Viva España, se pone la bandera y suena el himno nacional, entre otros sonidos y música.
Esta es Giga con un lenguaje un poco difícil de entender (Jerga wsap urbano)Ej: kslq kiers (¿qué es lo que quieres? 

Metodología
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.

Actividades:
Cargamos un programa realizado previamente: puede ser uno sencillo realizado por el profesor o uno de los que aparecen en los tutoriales. El profesor recomendará cuáles son los más sencillos para utilizar al principio.
El alumno se dedicará a cambiar aspectos del programa: cambiar objetos o disfraces, modificar el movimiento, añadir sonidos….
Guardar el proyecto en el ordenador.