Este blog es una ventana al exterior. En ella vamos a exponer todas las actividades que los alumnos de la Unidad Escolar realizan.
lunes, 20 de septiembre de 2021
CURSO 21/22
viernes, 14 de mayo de 2021
ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)
SESIÓN 12: Presentación de Machine Learning for Kids (ML4K)
OBJETIVOS:
Conocer qué es ML4K, cómo funciona y la aplicación que tiene en a IA.
Crear cuentas en ML4K para cada alumno.
Aprender a realizar etiquetas para el entrenamiento de machine learning paso a Scratch.
Modificar el proyecto para aplicar ML4K al mismo.
DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN
Comenzamos la clase con el video del asistente bibliotecario que yo realicé para que vieran la utilidad de ML4k.
A continuación, creé las cuentas y entraron en las mismas. Debido a la falta de tiempo, vamos con mucho retraso, comienzan a hacer las etiquetas sobre distintos libros que le gustan. Esto les lleva bastante tiempo. Pongo fotos sobre algunos:
SESIÓN 13 y siguientes hasta la fecha de hoy 14 de mayo: Creación del proyecto Asistente bibliotecario y presentación
OBJETIVOS:
Analizar el tipo de libros que hay en la biblioteca
Realización de etiquetas sobre los tipo de libros.
Comprobar la confianza de aprendizaje del asistente para pasarlo al entorno Scratch
Cargar las imágenes de la biblioteca y editarlas para colocar las categorías de las etiquetas.
Realizar el programa de asistente virtual bibliotecario y comprobar su funcionamiento.
DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN
Los alumnos han ido realizando sus propias categorías según los libros que les gusta leer. Les resultaba complicado adjudicar palabras o características que tenían las categorías de los libros. Aquí se han dedicado al menos dos sesiones, además de tener que ampliarlas por problemas tecnológicos, tuvimos una avería en la wifi, por lo que perdimos un par de días sin poder utilizar las tablets.
El bajo nivel de soltura en Scratch en la mayoría de los alumnos ha influido en la dificultad para poder realizar el programa. De hecho, han borrado y vuelto a empezar el mismo muchas veces, o no guardaban el trabajo realizado en Scratch. Por fín empezaron a entender cómo tenían que aplicar los distintos algoritmos para que el asistente hiciera su función. Pero no nos ha dado tiempo a terminarlo. Adjunto en los archivos comprimidos hasta donde hemos llegado.
lunes, 10 de mayo de 2021
MUÑECOS CESPITOS
Hoy vamos a variar la actividad del huerto y vamos a crear unos muñecos que dentro de poco tendremos que llevar a la peluquería.
Dentro vídeo:
viernes, 7 de mayo de 2021
LAS PLANTAS VAN A LA PELUQUERÍA.
CAPILARIDAD DE LAS PLANTAS
¿Y qué es eso de la CAPILARIDAD?
La capilaridad es la propiedad por la que los líquidos pueden subir por vasos o tubos, por ejemplo, los conductos que tienen el interior de los tallos de las plantas.
Con un experimento de tinción de claveles y gerberas, aunque también se puede hacer con rosas, margaritas u otro tipo de flor blanca.
- Flores blancas, en nuestro caso, gerberas y claveles
- Colorante alimenticio de 4 colores.
- Agua para la disolución
- Y vasos transparentes
- Cortamos los tallos de forma sesgada para que la absorción de la disolución sea más rápida. En los claveles es necesario cortar por encima del nudo para agilizar el experimento.
- Disolvemos el colorante alimenticio en el agua y removemos hasta que esté homogeneizado.
- Introducimos los claveles y gerberas en cada vaso de color.
- Si se divide el tallo en dos o 4 partes y ponemos cada parte en un tinte diferente, conseguiremos que la flor se tiña de dos o 4 maneras diferentes, mitad y mitad. Esto ocurre porque cada vaso conductor de la flor va dirigido hacia una parte concreta de la flor.
- Por el contrario si cambiamos la misma flor de vaso, conseguiremos una mezcla de colores por toda la flor de forma homogénea.
Al teñir el agua también se absorbe el tinte y la propiedad de capilaridad de la flor hace que el tinte suba a los pétalos. El proceso dura entre 1 y 6 horas.
viernes, 16 de abril de 2021
ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)
SESIONES 7 y 8: Creación de un asistente básico y presentación al grupo.
OBJETIVOS:
Aprender a descargar el programa realizado en su ordenador
Aprender a enviar el programa por correo electrónico.
Aprender a cargar el archivo recibido por correo en scratch GUI
DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN
Una vez finalizado el programa de giga para demostrar que ya saben manejar el programa scratch deberán comprobar que funciona.
Descargarlo en el ordenador y enviarlo al correo electrónico del profesor para presentarlo en la pizarra digital. Para ello, en la pizarra digital les voy explicando los pasos que deben hacer para enviar el correo.
Deben abrir gmail y entrar en su sesión de ……@sanjosebadajoz.com. y adjuntar archivo que tienen guardado en descarga con la terminación .sb3
El archivo lo enviarán a la profesora al correo mariajdez@sanjosebadajoz.com y al correo de sus compañeros.
A continuación, cada uno cargará el archivo que ha recibido del compañero en scratch GUI para comprobar cómo funciona. Después analizaremos el funcionamiento de cada uno y mejoras que se podrían realizar
Cargar el programa en el ordenador del profesor y presentarlo en la pizarra digital, donde explicará a los compañeros el proceso seguido y enseñará su funcionamiento. Este punto nos ha dado algo de problemas con algunos archivos, la razón es que utilizamos linex en la pizarra digital y no se actualiza, por lo que no ha sido posible utilizarlo, tan solo en una ocasión.
SESIONES 9 , 10 y 11: Presentación del concepto de Inteligencia Artificial
OBJETIVOS:
Conocer qué entienden los alumnos por Inteligencia Artificial y qué es realmente.
Aprender los usos en la vida cotidiana y práctica de la IA
Descubrir la IA a través del juego.
DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN
Esta parte de la explicación de la IA se desarrolló en tres sesiones de clase. Mucho más de lo programado.
La 1º sesión comenzó con un debate previo con los alumnos sobre qué entendían ellos por IA y donde creían que se utilizaba. Enseguida empezaron a contar aspectos que habían visto en películas o en el telediario sobre robots que parecen personas y hacen funciones como la recepción en un hotel, por ejemplo.
Posteriormente, empezaron a hablar sobre objetos que tenían IA: robots de cocina, coche tesla, videojuegos etc.
A partir de aquí, comencé a explicar el Concepto de IA, qué era el Aprendizaje Automático y cómo funcionan los algoritmos.
Trabajamos en clase la estructura en la que se basa la IA: percepción, representación y razonamiento, aprendizaje, interacción natural e impacto social.
Con la percepción hicimos el ejercicio del coche autónomo como actividad desenchufada, dos eran los sensores del coche y uno hacía de coche. Vimos la simulación de un coche autónomo. Jugaron con web speech api demostración, pero también lo hicieron con el asistente de voz google que tienen en la tablet.
En la siguiente sesión pasamos a trabajar la representación y el razonamiento a través del juego casero quién es quién como actividad desenchufada. Posteriormente jugaron con el akinator.
La actividad que duró casi toda la clase fue la creación de un árbol de decisión propio. Fue algo que les costó bastante.
Y por último, terminamos de ver la parte teórica de la IA: El aprendizaje automático, el aprendizaje a partir de datos y la interacción natural a través de actividades sobre clasificación de sentimientos y reconocimiento facial con web teachable machine. Terminando con la visualización del video de Siri reservando cita en una peluquería, para explicar la interacción de los robots en la vida diaria de las personas. También hablamos sobre los twitters de robots como si fueran personas para crear un debate o polémica por algún tema.
Os dejo el enlaces de juegos que utilizan la inteligencia artificial:
QUICKDRAW con este juego el ordenador aprende a adivinar en menos de 20 segundos qué estás dibujando
AKINATOR es un genio que adivina el personaje que estás pensando a través de preguntas
API Web Speech Escribe todo lo que vas diciendo sin necesidad de usar el teclado.
martes, 30 de marzo de 2021
ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)
Objetivos:
Aprender a registrarse en Scratch online y conocer los distintos componentes que nos encontramos en la pantalla al abrir el programa: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización
Aprender los movimientos básicos de los objetos Scratch, del mismo modo se hará con los disfraces y fondos.
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.
Guardar el proyecto en el ordenador.
Metodología:
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.
Actividades:
Registro en Scratch online y explicación de la pantalla Scratch: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización y los movimientos.
Explicación de las diferentes: movimientos, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y práctica de cada uno en su tablet.
Investigación sobre lo explicado de forma individual con sus tablets y conseguir realizar pequeños códigos de forma que el o los objetos realicen algo programado.
SESIONES 3, 4, 5 y 6: Reutilización de programas elaborados y modificación de los mismos.
Objetivos:
Cargar un programa sencillo ya hecho.
Modificar aspectos del mismo, fondo, personaje, acciones
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.
Metodología:
En la clase presenté el programa asistente de Giga para encender y apagar la lámpara y el ventilador, pero sin inteligencia artificial. Los alumnos podían elegir ese programa u otro sencillo para modificarlo. La mayoría lo que hizo fue utilizar el programa de Giga pero le añadían voz, música, grabaron ellos la voz, otros cambiaron el objeto por una radio o un instrumento musical.
Esto nos ha llevado más de una sesión, tenía preparado que con dos sesiones de 45 minutos sería suficiente, pero el entorno en el que trabajamos (centro de menores) las cosas no salen como se planean. A veces los alumnos faltan a clase por diversos motivos (judiciales, han tenido problemas en el módulo y no pueden bajar al aula, entrevistas con psicólogos/psiquiatras o, simplemente, no nos funciona la wifi en la tablet y tenemos que llamar al técnico.
Por tanto, creo que voy a tardar más de lo previsto en terminar el proyecto.
En este caso, si a Giga le dices Viva España, se pone la bandera y suena el himno nacional, entre otros sonidos y música.
Esta es Giga con un lenguaje un poco difícil de entender (Jerga wsap urbano)Ej: kslq kiers (¿qué es lo que quieres?
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.
Cargamos un programa realizado previamente: puede ser uno sencillo realizado por el profesor o uno de los que aparecen en los tutoriales. El profesor recomendará cuáles son los más sencillos para utilizar al principio.
El alumno se dedicará a cambiar aspectos del programa: cambiar objetos o disfraces, modificar el movimiento, añadir sonidos….
Guardar el proyecto en el ordenador.
viernes, 12 de marzo de 2021
ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)
Comenzamos un nuevo proyecto en el tercer trimestre del curso 2020/2021
Recientemente nos han
creado una pequeña biblioteca en la Unidad Educativa del CCMJ Vicente Marcelo
Nessi. No existe la figura de bibliotecario allí, los chicos llegan, eligen un
libro y se apuntan en un libro de registro. Hay una gran dificultad de encontrar
el libro o la sección deseada.
El proyecto consiste
en la creación de un asistente bibliotecario que nos ayude a buscar en qué
sección encontrar los libros según nuestros gustos lectores.
SESIÓN 1: ¿Qué es la programación y en qué consiste?
Objetivos:
Introducir el lenguaje de programación en actividades de la vida cotidiana.
Aprender a secuenciar una actividad en pequeños pasos y corregir problemas
Conocer el concepto de algoritmo
Entender el concepto de programación
Metodología:
Para iniciar la clase, lo primero que he hecho ha sido comenzar un diálogo a modo de sondeo sobre:
¿Qué es programar para ti?
Ante esta pregunta, lo primero que comienzan a responder: “hacer un videojuego”, “es todo lo relacionado con la informática”, “hacer que un ordenador funcione”, “hacer las aplicaciones del móvil” etc…
¿Y un robot?
Ante esta pregunta, casi ninguno pensaba en las cosas cotidianas de nuestra vida, sino en un “robot” como un muñeco que hace cosas que le han programado. De ahí surgió el debate sobre si una aspiradora, el cuadro de mando de un coche, un robot de cocina o un cepillo de dientes podrían ser un robot. Todos respondieron que “el robot de cocina si, lo dice la propia palabra y está programado”.
Actividades:
A partir de aquí es cuando surgen las actividades propiamente dichas:
REFLEXIONAMOS SOBRE:
¿Cómo se consigue que el coche te diga la gasolina que queda, la temperatura del aceite, la velocidad a la que vas, etc.?
¿Cómo se consigue que el aspirador recorra toda la estancia y cuando llega a un objeto gire y no se choque?
¿Cómo se consigue que un cepillo de dientes encienda la luz verde cuando tiene batería y la roja cuando está a punto de agotarse?
A partir de estas reflexiones comenzamos a desgranar una actividad cotidiana en pequeños pasos a modo de lenguaje de programación. Cada alumno hace una diferente y yo (profesora) hago de robot, haciendo literalmente lo que dicen.
Actividades que realizaron los alumnos:
Lavarse los dientes (1 alumno)
Freír un huevo (2 alumnos)
Preparar una pizza fresca empaquetada (1 alumno)
Esta actividad tuvo que ser modificada varias veces porque muchos de los pasos que tenían planteados en un principio no estaban bien y el “robot” no hacía su función. Por ejemplo, la pizza empaquetada iba directa al horno con plástico incluido, intentar hacer el huevo frito sin encender el fuego, echar el huevo en la sartén sin cascar o dejar el fuego encendido después de hacerlo cocinar, así como lavarse los dientes sin abrir ni cerrar el grifo del agua.