Hoy vamos a variar la actividad del huerto y vamos a crear unos muñecos que dentro de poco tendremos que llevar a la peluquería.
Dentro vídeo:
Este blog es una ventana al exterior. En ella vamos a exponer todas las actividades que los alumnos de la Unidad Escolar realizan.
Hoy vamos a variar la actividad del huerto y vamos a crear unos muñecos que dentro de poco tendremos que llevar a la peluquería.
Dentro vídeo:
¿Y qué es eso de la CAPILARIDAD?
La capilaridad es la propiedad por la que los líquidos pueden subir por vasos o tubos, por ejemplo, los conductos que tienen el interior de los tallos de las plantas.
SESIONES 7 y 8: Creación de un asistente básico y presentación al grupo.
OBJETIVOS:
Aprender a descargar el programa realizado en su ordenador
Aprender a enviar el programa por correo electrónico.
Aprender a cargar el archivo recibido por correo en scratch GUI
DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN
Una vez finalizado el programa de giga para demostrar que ya saben manejar el programa scratch deberán comprobar que funciona.
Descargarlo en el ordenador y enviarlo al correo electrónico del profesor para presentarlo en la pizarra digital. Para ello, en la pizarra digital les voy explicando los pasos que deben hacer para enviar el correo.
Deben abrir gmail y entrar en su sesión de ……@sanjosebadajoz.com. y adjuntar archivo que tienen guardado en descarga con la terminación .sb3
El archivo lo enviarán a la profesora al correo mariajdez@sanjosebadajoz.com y al correo de sus compañeros.
A continuación, cada uno cargará el archivo que ha recibido del compañero en scratch GUI para comprobar cómo funciona. Después analizaremos el funcionamiento de cada uno y mejoras que se podrían realizar
Cargar el programa en el ordenador del profesor y presentarlo en la pizarra digital, donde explicará a los compañeros el proceso seguido y enseñará su funcionamiento. Este punto nos ha dado algo de problemas con algunos archivos, la razón es que utilizamos linex en la pizarra digital y no se actualiza, por lo que no ha sido posible utilizarlo, tan solo en una ocasión.
SESIONES 9 , 10 y 11: Presentación del concepto de Inteligencia Artificial
OBJETIVOS:
Conocer qué entienden los alumnos por Inteligencia Artificial y qué es realmente.
Aprender los usos en la vida cotidiana y práctica de la IA
Descubrir la IA a través del juego.
DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN
Esta parte de la explicación de la IA se desarrolló en tres sesiones de clase. Mucho más de lo programado.
La 1º sesión comenzó con un debate previo con los alumnos sobre qué entendían ellos por IA y donde creían que se utilizaba. Enseguida empezaron a contar aspectos que habían visto en películas o en el telediario sobre robots que parecen personas y hacen funciones como la recepción en un hotel, por ejemplo.
Posteriormente, empezaron a hablar sobre objetos que tenían IA: robots de cocina, coche tesla, videojuegos etc.
A partir de aquí, comencé a explicar el Concepto de IA, qué era el Aprendizaje Automático y cómo funcionan los algoritmos.
Trabajamos en clase la estructura en la que se basa la IA: percepción, representación y razonamiento, aprendizaje, interacción natural e impacto social.
Con la percepción hicimos el ejercicio del coche autónomo como actividad desenchufada, dos eran los sensores del coche y uno hacía de coche. Vimos la simulación de un coche autónomo. Jugaron con web speech api demostración, pero también lo hicieron con el asistente de voz google que tienen en la tablet.
En la siguiente sesión pasamos a trabajar la representación y el razonamiento a través del juego casero quién es quién como actividad desenchufada. Posteriormente jugaron con el akinator.
La actividad que duró casi toda la clase fue la creación de un árbol de decisión propio. Fue algo que les costó bastante.
Y por último, terminamos de ver la parte teórica de la IA: El aprendizaje automático, el aprendizaje a partir de datos y la interacción natural a través de actividades sobre clasificación de sentimientos y reconocimiento facial con web teachable machine. Terminando con la visualización del video de Siri reservando cita en una peluquería, para explicar la interacción de los robots en la vida diaria de las personas. También hablamos sobre los twitters de robots como si fueran personas para crear un debate o polémica por algún tema.
Os dejo el enlaces de juegos que utilizan la inteligencia artificial:
QUICKDRAW con este juego el ordenador aprende a adivinar en menos de 20 segundos qué estás dibujando
AKINATOR es un genio que adivina el personaje que estás pensando a través de preguntas
API Web Speech Escribe todo lo que vas diciendo sin necesidad de usar el teclado.
Recientemente nos han
creado una pequeña biblioteca en la Unidad Educativa del CCMJ Vicente Marcelo
Nessi. No existe la figura de bibliotecario allí, los chicos llegan, eligen un
libro y se apuntan en un libro de registro. Hay una gran dificultad de encontrar
el libro o la sección deseada.
El proyecto consiste
en la creación de un asistente bibliotecario que nos ayude a buscar en qué
sección encontrar los libros según nuestros gustos lectores.
SESIÓN 1: ¿Qué es la programación y en qué consiste?
Objetivos:
Introducir el lenguaje de programación en actividades de la vida cotidiana.
Aprender a secuenciar una actividad en pequeños pasos y corregir problemas
Conocer el concepto de algoritmo
Entender el concepto de programación
Metodología:
Para iniciar la clase, lo primero que he hecho ha sido comenzar un diálogo a modo de sondeo sobre:
¿Qué es programar para ti?
Ante esta pregunta, lo primero que comienzan a responder: “hacer un videojuego”, “es todo lo relacionado con la informática”, “hacer que un ordenador funcione”, “hacer las aplicaciones del móvil” etc…
¿Y un robot?
Ante esta pregunta, casi ninguno pensaba en las cosas cotidianas de nuestra vida, sino en un “robot” como un muñeco que hace cosas que le han programado. De ahí surgió el debate sobre si una aspiradora, el cuadro de mando de un coche, un robot de cocina o un cepillo de dientes podrían ser un robot. Todos respondieron que “el robot de cocina si, lo dice la propia palabra y está programado”.
Actividades:
A partir de aquí es cuando surgen las actividades propiamente dichas:
REFLEXIONAMOS SOBRE:
¿Cómo se consigue que el coche te diga la gasolina que queda, la temperatura del aceite, la velocidad a la que vas, etc.?
¿Cómo se consigue que el aspirador recorra toda la estancia y cuando llega a un objeto gire y no se choque?
¿Cómo se consigue que un cepillo de dientes encienda la luz verde cuando tiene batería y la roja cuando está a punto de agotarse?
A partir de estas reflexiones comenzamos a desgranar una actividad cotidiana en pequeños pasos a modo de lenguaje de programación. Cada alumno hace una diferente y yo (profesora) hago de robot, haciendo literalmente lo que dicen.
Actividades que realizaron los alumnos:
Lavarse los dientes (1 alumno)
Freír un huevo (2 alumnos)
Preparar una pizza fresca empaquetada (1 alumno)
Esta actividad tuvo que ser modificada varias veces porque muchos de los pasos que tenían planteados en un principio no estaban bien y el “robot” no hacía su función. Por ejemplo, la pizza empaquetada iba directa al horno con plástico incluido, intentar hacer el huevo frito sin encender el fuego, echar el huevo en la sartén sin cascar o dejar el fuego encendido después de hacerlo cocinar, así como lavarse los dientes sin abrir ni cerrar el grifo del agua.
Hay una parte de los JJOO que es tan importante o más y que se merecen un gran reconocimiento por el esfuerzo de los participantes, porque el deporte es esfuerzo y sacrificio para llegar a la meta, pero si además se tiene una discapacidad, el esfuerzo es mucho mayor. Os presentamos.......
Durante 15 días, dentro de la materia de Educación Física, hemos dado unas clases MUY ESPECIALES.
Como este año se celebran los JJOO (aplazados por la COVID-19), en la clase de educación física no hemos querido ser menos y nos hemos apuntado a las Olimpiadas. Así hemos estudiado la historia de las olimpiadas, el significado de los anillos y sus colores, cuáles son los valores olímpicos.
Barcelona '92, los mejores Juegos Olímpicos de la Historia