viernes, 16 de abril de 2021

ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)

 SESIONES 7 y 8: Creación de un asistente básico y presentación al grupo.


OBJETIVOS: 

  • Aprender a descargar el programa realizado en su ordenador

  • Aprender a enviar el programa por correo electrónico.

  • Aprender a cargar el archivo recibido por correo en scratch GUI

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN


Una vez finalizado el programa de giga para demostrar que ya saben manejar el programa scratch deberán comprobar que funciona.

Descargarlo en el ordenador y enviarlo al correo electrónico del profesor para presentarlo en la pizarra digital. Para ello, en la pizarra digital les voy explicando los pasos que deben hacer para enviar el correo.

  • Deben abrir gmail y entrar en su sesión de      ……@sanjosebadajoz.com. y adjuntar archivo que tienen guardado en descarga con la terminación .sb3 

  • El archivo lo enviarán a la profesora al correo mariajdez@sanjosebadajoz.com y al correo de sus compañeros.

  • A continuación, cada uno cargará el archivo que ha recibido del compañero en scratch GUI para comprobar cómo funciona. Después analizaremos el funcionamiento de cada uno y mejoras que se podrían realizar


  • Cargar el programa en el ordenador del profesor y presentarlo en la pizarra digital, donde explicará a los compañeros el proceso seguido y enseñará su funcionamiento. Este punto nos ha dado algo de problemas con algunos archivos, la razón es que utilizamos linex en la pizarra digital y no se actualiza, por lo que no ha sido posible utilizarlo, tan solo en una ocasión.



SESIONES 9 , 10 y 11: Presentación del concepto de Inteligencia Artificial

OBJETIVOS: 

  • Conocer qué entienden los alumnos por Inteligencia Artificial y qué es realmente.

  • Aprender los usos en la vida cotidiana  y práctica de la IA

  • Descubrir la IA a través del juego.

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN

Esta parte de la explicación de la IA se desarrolló en tres sesiones de clase. Mucho más de lo programado.

La 1º sesión comenzó con un debate previo con los alumnos sobre qué entendían ellos por IA y donde creían que se utilizaba. Enseguida empezaron a contar aspectos que habían visto en películas o en el telediario sobre robots que parecen personas y hacen funciones como la recepción en un hotel, por ejemplo.

Posteriormente, empezaron  a hablar sobre objetos que tenían IA: robots de cocina, coche tesla, videojuegos etc.

A partir de aquí, comencé a explicar el Concepto de IA, qué era el Aprendizaje Automático y cómo funcionan los algoritmos.

Trabajamos en clase la estructura en la que se basa la IA: percepción, representación y razonamiento, aprendizaje, interacción natural e impacto social.

Con la percepción hicimos el ejercicio del coche autónomo como  actividad desenchufada, dos eran los sensores del coche y uno hacía de coche. Vimos la simulación de un coche autónomo.  Jugaron con web speech api demostración, pero también lo hicieron con el asistente de voz google que tienen en la tablet. 

En la siguiente sesión pasamos a trabajar la representación y el razonamiento a través del juego casero quién es quién como actividad desenchufada. Posteriormente jugaron con el akinator. 

La actividad que duró casi toda la clase fue la creación de un árbol de decisión propio. Fue algo que les costó bastante.

Y por último, terminamos de ver la parte teórica de la IA: El aprendizaje automático, el aprendizaje a partir de datos y la interacción natural a través de actividades sobre clasificación de sentimientos y reconocimiento facial con web teachable machine. Terminando con la visualización del video de Siri reservando cita en una peluquería, para explicar la interacción de los robots en la vida diaria de las personas. También hablamos sobre los twitters de robots  como si fueran personas para crear un debate o polémica por algún tema.

Os dejo el enlaces de juegos que utilizan la inteligencia artificial:

Quién es Quién online

QUICKDRAW con este juego el ordenador aprende a adivinar en menos de 20 segundos qué estás dibujando

AKINATOR es un genio que adivina el personaje que estás pensando a través de preguntas

API Web Speech Escribe todo lo que vas diciendo sin necesidad de usar el teclado.

martes, 30 de marzo de 2021

ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)

 SESIÓN 2: Presentación del programa Scratch y sus comandos  



Objetivos: 
Aprender a registrarse en Scratch online y conocer los distintos componentes que nos encontramos en la pantalla al abrir el programa: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización
Aprender los movimientos básicos de los objetos Scratch, del mismo modo se hará con los disfraces y fondos. 
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.








Guardar el proyecto en el ordenador.
Metodología:
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.
Actividades:
Registro en Scratch online y explicación de la pantalla Scratch: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización y los movimientos.
Explicación de las diferentes: movimientos, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y práctica de cada uno en su tablet.
Investigación sobre lo explicado de forma individual con sus tablets y conseguir realizar pequeños códigos de forma que el o los objetos realicen algo programado.
SESIONES 3, 4, 5 y 6: Reutilización de programas elaborados y modificación de los mismos.
Objetivos: 
Cargar un programa sencillo ya hecho.
Modificar aspectos del mismo, fondo, personaje, acciones 
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.
Metodología:
En la clase  presenté el programa asistente de Giga para encender y apagar la lámpara y el ventilador, pero sin inteligencia artificial. Los alumnos podían elegir ese programa u otro sencillo para modificarlo. La mayoría lo que hizo fue utilizar el programa de Giga pero le añadían voz, música, grabaron ellos la voz, otros cambiaron el objeto por una radio o un instrumento musical. 
Esto nos ha llevado más de una sesión, tenía preparado que con dos sesiones de 45 minutos sería suficiente, pero el entorno en el que trabajamos (centro de menores) las cosas no salen como se planean. A veces los alumnos faltan a clase por diversos motivos (judiciales, han tenido problemas en el módulo y no pueden bajar al aula, entrevistas con psicólogos/psiquiatras o, simplemente, no nos funciona la wifi en la tablet y tenemos que llamar al técnico.
Por tanto, creo que voy a tardar más de lo previsto en terminar el proyecto.

Aquí Giga también cuenta un chiste con una grabación de la alumna.
En este caso, si a  Giga le dices Viva España, se pone la bandera y suena el himno nacional, entre otros sonidos y música.
Esta es Giga con un lenguaje un poco difícil de entender (Jerga wsap urbano)Ej: kslq kiers (¿qué es lo que quieres? 

Metodología
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.

Actividades:
Cargamos un programa realizado previamente: puede ser uno sencillo realizado por el profesor o uno de los que aparecen en los tutoriales. El profesor recomendará cuáles son los más sencillos para utilizar al principio.
El alumno se dedicará a cambiar aspectos del programa: cambiar objetos o disfraces, modificar el movimiento, añadir sonidos….
Guardar el proyecto en el ordenador.


viernes, 12 de marzo de 2021

ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)

 


Comenzamos un nuevo proyecto en el tercer trimestre del curso 2020/2021

Recientemente nos han creado una pequeña biblioteca en la Unidad Educativa del CCMJ Vicente Marcelo Nessi. No existe la figura de bibliotecario allí, los chicos llegan, eligen un libro y se apuntan en un libro de registro. Hay una gran dificultad de encontrar el libro o la sección deseada.

El proyecto consiste en la creación de un asistente bibliotecario que nos ayude a buscar en qué sección encontrar los libros según nuestros gustos lectores.

SESIÓN 1: ¿Qué es la programación y en qué consiste?

Objetivos

  • Introducir el lenguaje de programación en actividades de la vida cotidiana.

  • Aprender a secuenciar una actividad en pequeños pasos y corregir problemas

  • Conocer el concepto de algoritmo 

  • Entender el concepto de programación 


Metodología:

Para iniciar la clase, lo primero que he hecho ha sido comenzar un diálogo a modo de sondeo sobre:

  • ¿Qué es programar para ti? 

Ante esta pregunta, lo primero que comienzan a responder: “hacer un videojuego”, “es todo lo relacionado con la informática”, “hacer que un ordenador funcione”, “hacer las aplicaciones del móvil” etc…

  • ¿Y un robot?

Ante esta pregunta, casi ninguno pensaba en las cosas cotidianas de nuestra vida, sino en un “robot” como un muñeco que hace cosas que le han programado. De ahí surgió el debate sobre si una aspiradora, el cuadro de mando de un coche, un robot de cocina o un cepillo de dientes podrían ser un robot. Todos respondieron que “el robot de cocina si, lo dice la propia palabra y está programado”. 

Actividades:

A partir de aquí es cuando surgen las actividades propiamente dichas:

REFLEXIONAMOS SOBRE:

  • ¿Cómo se consigue que el coche te diga la gasolina que queda, la temperatura del aceite, la velocidad a la que vas, etc.?

  • ¿Cómo se consigue que el aspirador recorra toda la estancia y cuando llega a un objeto gire y no se choque?

  • ¿Cómo se consigue que un cepillo de dientes encienda la luz verde cuando tiene batería y la roja cuando está a punto de agotarse?


A partir de estas reflexiones comenzamos a desgranar una actividad cotidiana en pequeños pasos a modo de lenguaje de programación. Cada alumno hace una diferente y yo (profesora) hago de robot, haciendo literalmente lo que dicen.

Actividades que realizaron los alumnos:

  • Lavarse los dientes (1 alumno)

  • Freír un huevo (2 alumnos)

  • Preparar una pizza fresca empaquetada (1 alumno)


Esta actividad tuvo que ser modificada varias veces porque muchos de los pasos que tenían planteados en un principio no estaban bien y el “robot” no hacía su función. Por ejemplo, la pizza empaquetada iba directa al horno con plástico incluido, intentar hacer el huevo frito sin encender el fuego, echar el huevo en la sartén sin cascar o dejar el fuego encendido después de hacerlo cocinar, así como lavarse los dientes sin abrir ni cerrar el grifo del agua.


   


   

lunes, 22 de febrero de 2021

LA DIVERSIDAD EN EL DEPORTE (PARTE 2)

Hay una parte de los JJOO que es tan importante o más y que se merecen un gran reconocimiento por el esfuerzo de los participantes, porque el deporte es esfuerzo y sacrificio para llegar a la meta, pero si además se tiene una discapacidad, el esfuerzo es mucho mayor. Os presentamos.......


LOS JUEGOS PARALÍMPICOS



Analizamos muchos deportes paralímpicos, pero tuvimos el privilegio que la ONCE de Badajoz, y en concreto, Francisco José Gallego Acedo (Coordinador deportivo y animador sociocultural ONCE Extremadura) nos proporcionó una serie de vídeos y recursos materiales para poder experimentar en primera persona cómo es el deporte para alguien que tiene discapacidad visual.

Ajedrez






Goalbal





Atletismo


Tiro

Natación



Baloncesto



Fútbol








viernes, 12 de febrero de 2021

LA DIVERSIDAD EN EL DEPORTE

 Durante 15 días, dentro de la materia de Educación Física, hemos dado unas clases MUY ESPECIALES.

Como este año se celebran los JJOO (aplazados por la COVID-19), en la clase de educación física no hemos querido ser menos y nos  hemos apuntado a  las Olimpiadas. Así hemos estudiado la historia de las olimpiadas, el significado de los anillos y sus colores, cuáles son los valores olímpicos.


Los Símbolos Olímpicos.

* El movimiento olímpico: su objetivo es educar a la juventud a través del deporte. Así en cualquier convocatoria olímpica no podrá existir ningún tipo de discriminación de raza, lengua, religión o ideología, y además debe desarrollarse dentro del espíritu de amistad, solidaridad y juego limpio.
* El emblema olímpico: ideado por el barón de Coubertin en 1913, está compuesto por cinco anillas
que simbolizan los cinco continentes hermanados y unidos a través del deporte.
* La bandera olímpica: es blanca con el emblema olímpico en medio.
* El lema olímpico:CITIUS-ALTIUS-FORTIUS” (más rápido, más alto, más fuerte) simboliza el principio de lograr lo mejor de uno mismo.
* La antorcha olímpica: simboliza el espíritu olímpico de la antigüedad y su llama se
enciende en Olimpia cada cuatro años. Desde allí se transporta en antorchas hasta la
ciudad donde se disputarán los Juegos, y una vez llega al estadio olímpico, la llama debe
continuar encendida y presidir desde lo alto todos los juegos.

Como nuestros alumnos son jovencitos, la mayoría desconocía que en España habíamos celebrado los JJOO en 1992 (alguno había oído algo pero no sabían cómo fue), así que estudiamos largo y tendido los

Los Juegos Olímpicos en España.



Barcelona presentó en cuatro ocasiones candidatura para ser sede olímpica: 1924, 1936, 1940 y 1972. Pero por unas causas u otras nunca pudo conseguir el anhelado objetivo. Sin desanimarse, en 1981 el Ayuntamiento de Barcelona decidió iniciar los trámites para presentarse de nuevo a la candidatura
para el año 1992. Así, en la sesión del COI en octubre de 1986 en Lausanne (Suiza), Barcelona fue elegida sede de los Juegos Olímpicos para 1992. Estos Juegos fueron considerados como los mejores realizados hasta el momento.
Posteriormente Sevilla (para 2004 y 2008) y Madrid (para 2012, 2016 y 2020) han presentado candidatura sin tener suerte. Actualmente, en septiembre de 2017 se ha decidido la sede para 2024, siendo elegida la ciudad de París.


Barcelona '92, los mejores Juegos Olímpicos de la Historia







martes, 22 de diciembre de 2020

EL HUERTO DEL MARCELO

 Hoy no es viernes, pero es el último día antes de las Navidades. Así que hemos ido al huerto para preparar el Semillero de cara a las fiestas y de paso sembrar unas acelgas que nos ha facilitado Fernando, profesor del IES San José, con el que colaboramos en el programa AULA ABIERTA. Él también lleva a cabo un huerto escolar y nos ha cedido una variedad diferente de acelgas y una alcachofa


También hemos sembrado fresas que he traído de mi campo
Como podéis comprobar, hemos puesto garrafas de agua alrededor de los plantones de acelgas para protegerlas del frío (sirve de invernadero) y del ataque de los caracoles, que se comen los brotes nuevos.

Estas macetas que están en las bandejas son plantas que han sobrevivido del año pasado y que no pudimos sembrar en las Cuestas de Orinaza por causa del confinamiento. Se trata de 4 jaras blancas, 2 escobones y algún alcornoque.


Hemos dedicado una zona a plantas aromáticas, esto es menta y menta chocolate.





viernes, 18 de diciembre de 2020

PROGRAMAS INFORMÁTICOS BÁSICOS

PRIMER TRIMESTRE DE ROBÓTICA

Volvemos a las clases presenciales, y como medida preventiva, en caso de un posible confinamiento, en clase aprendemos todo lo relacionado con las clases online: classroom, meet, presentación de archivos en videoconferencia, hacer documentos y enviarlos por correo electrónico y/o classroom... 

Pero en nuestra clase de robótica queremos ir más allá, vamos a aprender programas que nos puedan servir para realizar nuestras presentaciones de clases, carteles informativos o incluso una invitación a algún evento si surgiera la ocasión. Así vamos a trabajar CANVA, GENIALLY Y POWERPOINT. Del mismo modo, trabajaremos programas de audio utilizando una app llamada ANCHOR, para hacer radio escolar.

Lo primero que empezamos a trabajar fue el manejo y uso de PowerPoint, aprovechando una clase de ciencias naturales en las que hablaban sobre Santiago Ramón y Cajal.

Aquí va un ejemplo de un PowerPoint. Autora A.V. M.

Santiago Ramón y Cajal



 Después, comenzamos a trabajar el programa CANVA, muy útil para hacer carteles, logos, calendarios, invitaciones, etc....

Aquí os presento una muestra de los fantásticos trabajos de los chicos:

                                                    R.C.A.



calendario elaborado con CANVA



Por último, los alumnos aprendieron a realizar presentaciones con imágenes interactivas utilizando el programa GENIALY