martes, 30 de marzo de 2021

ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)

 SESIÓN 2: Presentación del programa Scratch y sus comandos  



Objetivos: 
Aprender a registrarse en Scratch online y conocer los distintos componentes que nos encontramos en la pantalla al abrir el programa: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización
Aprender los movimientos básicos de los objetos Scratch, del mismo modo se hará con los disfraces y fondos. 
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.








Guardar el proyecto en el ordenador.
Metodología:
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.
Actividades:
Registro en Scratch online y explicación de la pantalla Scratch: pestañas, escenario, lista de objetos, fondos, bloques para controlar los objetos, zona de programación, código, disfraces, sonidos, así como los modos de visualización y los movimientos.
Explicación de las diferentes: movimientos, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y práctica de cada uno en su tablet.
Investigación sobre lo explicado de forma individual con sus tablets y conseguir realizar pequeños códigos de forma que el o los objetos realicen algo programado.
SESIONES 3, 4, 5 y 6: Reutilización de programas elaborados y modificación de los mismos.
Objetivos: 
Cargar un programa sencillo ya hecho.
Modificar aspectos del mismo, fondo, personaje, acciones 
Utilizar un lenguaje propio de programación.
Fomentar la imaginación y creatividad.
Metodología:
En la clase  presenté el programa asistente de Giga para encender y apagar la lámpara y el ventilador, pero sin inteligencia artificial. Los alumnos podían elegir ese programa u otro sencillo para modificarlo. La mayoría lo que hizo fue utilizar el programa de Giga pero le añadían voz, música, grabaron ellos la voz, otros cambiaron el objeto por una radio o un instrumento musical. 
Esto nos ha llevado más de una sesión, tenía preparado que con dos sesiones de 45 minutos sería suficiente, pero el entorno en el que trabajamos (centro de menores) las cosas no salen como se planean. A veces los alumnos faltan a clase por diversos motivos (judiciales, han tenido problemas en el módulo y no pueden bajar al aula, entrevistas con psicólogos/psiquiatras o, simplemente, no nos funciona la wifi en la tablet y tenemos que llamar al técnico.
Por tanto, creo que voy a tardar más de lo previsto en terminar el proyecto.

Aquí Giga también cuenta un chiste con una grabación de la alumna.
En este caso, si a  Giga le dices Viva España, se pone la bandera y suena el himno nacional, entre otros sonidos y música.
Esta es Giga con un lenguaje un poco difícil de entender (Jerga wsap urbano)Ej: kslq kiers (¿qué es lo que quieres? 

Metodología
La metodología es totalmente práctica y activa, de forma que los alumnos van realizando en sus tablets lo mismo que la profesora va proyectando en la pizarra digital para hacer el registro en Scratch. Posteriormente, los alumnos deben investigar y practicar las diferentes posibilidades que tienen los objetos, escenarios y elementos de programación para crear sus propios códigos.

Actividades:
Cargamos un programa realizado previamente: puede ser uno sencillo realizado por el profesor o uno de los que aparecen en los tutoriales. El profesor recomendará cuáles son los más sencillos para utilizar al principio.
El alumno se dedicará a cambiar aspectos del programa: cambiar objetos o disfraces, modificar el movimiento, añadir sonidos….
Guardar el proyecto en el ordenador.


viernes, 12 de marzo de 2021

ASISTENTE VIRTUAL BIBLIOTECARIO: I.A. CON SCRATCH Y MACHINE LEARNING FOR KIDS (ML4K)

 


Comenzamos un nuevo proyecto en el tercer trimestre del curso 2020/2021

Recientemente nos han creado una pequeña biblioteca en la Unidad Educativa del CCMJ Vicente Marcelo Nessi. No existe la figura de bibliotecario allí, los chicos llegan, eligen un libro y se apuntan en un libro de registro. Hay una gran dificultad de encontrar el libro o la sección deseada.

El proyecto consiste en la creación de un asistente bibliotecario que nos ayude a buscar en qué sección encontrar los libros según nuestros gustos lectores.

SESIÓN 1: ¿Qué es la programación y en qué consiste?

Objetivos

  • Introducir el lenguaje de programación en actividades de la vida cotidiana.

  • Aprender a secuenciar una actividad en pequeños pasos y corregir problemas

  • Conocer el concepto de algoritmo 

  • Entender el concepto de programación 


Metodología:

Para iniciar la clase, lo primero que he hecho ha sido comenzar un diálogo a modo de sondeo sobre:

  • ¿Qué es programar para ti? 

Ante esta pregunta, lo primero que comienzan a responder: “hacer un videojuego”, “es todo lo relacionado con la informática”, “hacer que un ordenador funcione”, “hacer las aplicaciones del móvil” etc…

  • ¿Y un robot?

Ante esta pregunta, casi ninguno pensaba en las cosas cotidianas de nuestra vida, sino en un “robot” como un muñeco que hace cosas que le han programado. De ahí surgió el debate sobre si una aspiradora, el cuadro de mando de un coche, un robot de cocina o un cepillo de dientes podrían ser un robot. Todos respondieron que “el robot de cocina si, lo dice la propia palabra y está programado”. 

Actividades:

A partir de aquí es cuando surgen las actividades propiamente dichas:

REFLEXIONAMOS SOBRE:

  • ¿Cómo se consigue que el coche te diga la gasolina que queda, la temperatura del aceite, la velocidad a la que vas, etc.?

  • ¿Cómo se consigue que el aspirador recorra toda la estancia y cuando llega a un objeto gire y no se choque?

  • ¿Cómo se consigue que un cepillo de dientes encienda la luz verde cuando tiene batería y la roja cuando está a punto de agotarse?


A partir de estas reflexiones comenzamos a desgranar una actividad cotidiana en pequeños pasos a modo de lenguaje de programación. Cada alumno hace una diferente y yo (profesora) hago de robot, haciendo literalmente lo que dicen.

Actividades que realizaron los alumnos:

  • Lavarse los dientes (1 alumno)

  • Freír un huevo (2 alumnos)

  • Preparar una pizza fresca empaquetada (1 alumno)


Esta actividad tuvo que ser modificada varias veces porque muchos de los pasos que tenían planteados en un principio no estaban bien y el “robot” no hacía su función. Por ejemplo, la pizza empaquetada iba directa al horno con plástico incluido, intentar hacer el huevo frito sin encender el fuego, echar el huevo en la sartén sin cascar o dejar el fuego encendido después de hacerlo cocinar, así como lavarse los dientes sin abrir ni cerrar el grifo del agua.